Schița de curs

Nevoia de programare orientată pe obiecte

  • O încercare de a reflecta lumea reală în programare

  • Începuturile și evoluția programării orientate pe obiecte

  • Programowanie obiektowe în ceea ce privește regulile KISS și DRY

Clase și obiecte

  • Idei și entități în filosofia lui Platon

  • Rolul claselor

  • Implementarea claselor folosind obiecte

  • Clase, proprietăți și metode statice

Convenții de denumire și codare

  • Denumirea clasei

  • Proprietăți și metode de denumire

  • Denumirea pachetelor și folderelor

  • Alte convenții

Structura clasei

  • Proprietăți/câmpuri ca descriere a stării obiectului

  • Accesorii

  • Metode ca implementarea funcționalității

Modelarea și reprezentarea grafică a claselor

  • Analiza cerințelor
  • Modelarea structurii claselor și a relațiilor
  • Descrierea obiectelor de afaceri
  • Diagramele EER
  • Diagrama de clasă UML

Paradigma de programare orientată pe obiecte

  • Conceptul de paradigmă

  • Ermetizarea

  • Abstracția

  • Moştenire

  • Polimorfism

Proiectarea și implementarea stratului de abstractizare

  • Clasele abstracte

  • Interfețe

  • Caracteristici -Trăsături

  • Clase imbricate

  • Clasele generice

Crearea obiectelor

  • Modalități de a crea obiecte

  • Rolul designerului

  • Model de fabrică

Dependențe între clase

  • Agregare

  • Compoziţie

  • Separarea dependentei - Decuplare

  • Injecție de dependență, containere DIC

  • Model mediator

Organizarea codului

  • Proiectarea codului reutilizabil

  • Structura folderului

  • Spații de nume, pachete, module

Programowanie obiektowe și performanță

  • Rezervare de memorie pentru obiecte

  • Colector de gunoi

  • Îndepărtarea explicită de obiecte, destructori

  • Lucrul cu referințe

Mecanism de reflexie

  • Zona aplica reflexie

  • Obținerea de informații despre clase și obiecte

  • Importanța reflecției în crearea documentației și testarea software-ului

Eroare de manipulare

  • Modele posibile de tratare a erorilor

  • Model de tratare a erorilor orientat pe obiecte

  • Rolul excepțiilor și clasa Exception, aruncarea și capturarea excepțiilor

  • Încearcă-captură-bloc final, imbricare bloc

Antimodele de programare orientată pe obiecte

  • Responsabilitate excesivă de clasă, model de delegare

  • Dependențe puternice

  • Singleton și potențiale probleme

  • Modelul domeniului anemic

  • Alte antimodeluri

Cerințe

Cursanții trebuie să aibă cunoștințe de bază în materie de programare.

  21 ore

Numărul de participanți



Pret per participant

Mărturii (4)

Cursuri înrudite

Combined C/C++, JAVA and Web Application Security

  28 ore

Advanced Java Security

  21 ore

Combined JAVA, PHP and Web Application Security

  28 ore

Standard Java Security

  14 ore

Java and Web Application Security

  21 ore

Advanced Java, JEE and Web Application Security

  28 ore

Categorii înrudite