Schița de curs
Nevoia de programare orientată pe obiecte
O încercare de a reflecta lumea reală în programare
Începuturile și evoluția programării orientate pe obiecte
Programowanie obiektowe în ceea ce privește regulile KISS și DRY
Clase și obiecte
Idei și entități în filosofia lui Platon
Rolul claselor
Implementarea claselor folosind obiecte
Clase, proprietăți și metode statice
Convenții de denumire și codare
Denumirea clasei
Proprietăți și metode de denumire
Denumirea pachetelor și folderelor
Alte convenții
Structura clasei
Proprietăți/câmpuri ca descriere a stării obiectului
Accesorii
Metode ca implementarea funcționalității
Modelarea și reprezentarea grafică a claselor
- Analiza cerințelor
- Modelarea structurii claselor și a relațiilor
- Descrierea obiectelor de afaceri
- Diagramele EER
- Diagrama de clasă UML
Paradigma de programare orientată pe obiecte
Conceptul de paradigmă
Ermetizarea
Abstracția
Moştenire
Polimorfism
Proiectarea și implementarea stratului de abstractizare
Clasele abstracte
Interfețe
Caracteristici -Trăsături
Clase imbricate
Clasele generice
Crearea obiectelor
Modalități de a crea obiecte
Rolul designerului
Model de fabrică
Dependențe între clase
Agregare
Compoziţie
Separarea dependentei - Decuplare
Injecție de dependență, containere DIC
Model mediator
Organizarea codului
Proiectarea codului reutilizabil
Structura folderului
Spații de nume, pachete, module
Programowanie obiektowe și performanță
Rezervare de memorie pentru obiecte
Colector de gunoi
Îndepărtarea explicită de obiecte, destructori
Lucrul cu referințe
Mecanism de reflexie
Zona aplica reflexie
Obținerea de informații despre clase și obiecte
Importanța reflecției în crearea documentației și testarea software-ului
Eroare de manipulare
Modele posibile de tratare a erorilor
Model de tratare a erorilor orientat pe obiecte
Rolul excepțiilor și clasa Exception, aruncarea și capturarea excepțiilor
Încearcă-captură-bloc final, imbricare bloc
Antimodele de programare orientată pe obiecte
Responsabilitate excesivă de clasă, model de delegare
Dependențe puternice
Singleton și potențiale probleme
Modelul domeniului anemic
Alte antimodeluri
Cerințe
Cursanții trebuie să aibă cunoștințe de bază în materie de programare.
Mărturii (6)
The extra information that was shared, the training was not straightforward groovy, which was nice.
Covenant - Vodacom
Curs - Groovy Programming
Exemple bune, accent pe materialul cel mai util
Piotr Sowiński - Intel Technology Poland
Curs - Object Oriented Programming with C++
Tradus de catre o masina
The teacher addressed many relevant topics for clean coding with practical examples.
Ben van Oeveren - Movella
Curs - Clean Code
O mulțime de cunoștințe practice prezentate cu exemple din "viața reală".
Kamil - Streamsoft Kraków
Curs - Java Advanced
Tradus de catre o masina
Schimbări pe loc, deoarece în ziua a 3-a începusem deja să mă pierd mai mult decât înainte și era mai greu să descopăr rapid o greșeală, am putut să fac zcheckout la ultima schimbare și să fiu la curent cu materialul.
Paulina
Curs - Advanced Java Security
Tradus de catre o masina
Very good knowledge and character.